5.4 変数を使った場合分け

Sくん
うーん.これだとうまく動かないなー.
Tさん
どうしたの?
Sくん
車がワープするのと同じ要領で,岩石が繰り返し落ちてくるようにしたんだ.みてみて.

Tさん
すごいじゃん.それで?
Sくん
岩石の落下スピードを速くすると,うまくワープしなくなるんだ.どうしてかな?
Tさん
スクリプトが1回実行されると岩石は何ドット進む?
Sくん
200ドットかな.
Tさん
落下中は,ワープの開始地点に来たかどうか調べて,開始地点でなければ200ドット進む,を繰り返すよね.
Sくん
そうか.ワープの開始地点かどうかを調べるのは200ドットおきなんだね.
Tさん
ワープ開始地点の目印をもっと太くすればいいんじゃない?
Sくん
そうか...こうすれば,ああ,うまくいったね.

M先生
そういう方法もあるね.
Sくん
えっ先生,他に方法があるんですか?
M先生
座標を調べることができれば,同じことができるはずだね.
Tさん
落石のY座標がワープ開始地点の座標かどうかを調べればいいんですね.
M先生
そうだね.Y座標の変数タイルを場合分けタイルに入れてごらん.
Sくん
はい.あっ,タイルが変わった.

Tさん
これで,ワープ開始地点のY座標を入力すればできあがりだね.


「やってみよう!」

落下するにしたがって,落石が大きくなっていくようにしてみましょう.

「ヒント」

オブジェクトのサイズを変更するには「幾何」カテゴリにある,拡大率を使うとよいでしょう. また,岩石がスタート地点に戻る時には,岩石の大きさを元に戻す必要があります.