お絵かきプログラム開発演習とは

お絵かきプログラム開発演習とは、 慶応義塾大学SFCの「オブジェクト指向プログラミング」および千葉商科大学の プログラミング1の授業の初回で行われている、「プログラミングとは何か?」を学生に考えさせるための、コンピュータを使わないプログラミング演習です。


目的

お絵かきプログラムの目的は、描いてもらいたい絵を日本語プログラムであらわし、 その日本語プログラムから、望んだとおりの絵を描いてもらうことです。

指示に従えば、誰でも迷わず、魅力的な絵を描くことができるプログラムが、いいプログラムです。



演習方法

役割分担

お絵かきプログラム開発演習では、全員が

  • 施主(絵の発注者)
  • 設計者
  • プログラマ
  • テスター(プログラムをもとに絵を描く人)

の役割をすべて、順番に経験します。やり方は以下の「マテリアル」にある資料を参考にしてください。

マテリアル

授業用教材一式は こちら です。



実践結果

実践結果

わかったこと・感想(学生やTA/SAの意見より)

  • WindowsユーザとMacユーザで、知識に差があった。(Windowsのロゴを描くプログラムの開発)
  • 人に読んでもらうプログラムは、情報量が多くても少なくてもダメ。
  • 要求の具体性が大切。(施主の要求があいまいで困った設計者)
  • 図や絵を日本語で表すのが難しい。
  • プログラムが詳しいと絵を描きやすい(作るものが何かをプログラムに書いてもらうとよい)
  • プログラムにミスがあり、テスター2人の実行結果が異なった。
  • 大きいものから小さいものへプログラムを書くと、テスターに分かりやすい。
  • 施主は実行結果に満足したが、テスターは何を描いているかわからなかった。
  • 設計者が施主の発注とは異なる設計をした。
  • テスターがプログラムから(自分の解釈で)トトロだと読み取って実行した。
  • 途中で実行エラーが起きた。(手s-たーがプログラムの意味を読み取れなかった)
  • 要求と実装力のバランスが大切である。


発表論文・発表資料

○ 荒木恵,松澤芳昭,杉浦学,大岩元. 「プログラミング授業の導入としての「お絵かきプログラム開発演習」」 . 日本教育工学会研究報告集 言語力を育む授業づくり,pp.111-117,2008,07 ( 発表資料

○ 荒木恵,松澤芳昭,杉浦学,大岩元. 「プログラミング教育への導入のための情報システム概念に基づくアンプラグドワークショップ」 . 情報処理学会SSS2008,pp.163-170,2008,08 ( 発表資料

*利用上の注意事項:
ここに掲載した著作物の利用に関する注意 本著作物の著作権は(社)情報処理学会に帰属します。本著作物は著作権者である情報処理学会の許可のもとに掲載するものです。ご利用に当たっては「著作権法」ならびに「情報処理学会倫理綱領」に従うことをお願いいたします。