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オブジェクト指向プログラミング
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1 サンプルプログラム集
1 『クラスとインスタンス』
1.1 クラスとインスタンスの関係を理解するためのサンプルプログラム
1.1.1 OOTraceSampleクラス(main()のあるクラス)
1.1.2 Pointクラス
1.2 初心者用GUI(BWindowライブラリ)の使い方
1.2.1 GUI例題(1)(ウインドウの出し方と描画の方法)
1.2.1.1 プログラム
1.2.2 GUI例題(2)(アニメーションの方法)
1.2.2.1 プログラム
1.3 四角形のアニメーション
1.3.1 設計
1.3.2 四角形のアニメーション(1)(べた書き)
1.3.3 四角形のアニメーション(2)(メソッド化)
1.3.4 四角形のアニメーション(3)(データオブジェクト)
1.3.5 四角形のアニメーション(4)(カプセル化)
1.3.6 四角形のアニメーション(5)(コンストラクタ&フレームワークを意識したメソッド化)
2 『状態遷移』
2.1 マウスとキーハンドリングのテスト
2.1.1 マウスとキーハンドリングのテスト
2.2 状態遷移(点滅)のサンプルプログラム(1)
2.2.1 点滅のサンプルプログラム(1)
2.2.2 四角形を表現するクラス(点滅機能付き)(1)
2.3 状態遷移(点滅)のサンプルプログラム(2)
2.3.1 点滅のサンプルプログラム(2)
2.3.2 四角形を表現するクラス(点滅機能付き)(2)
2.4 シューティングゲームによる実装例
2.4.1 シューティングゲーム(1)(避けゲー)
2.4.1.1 メインのクラス ShootingGame1 シューティングゲーム(1)(避けゲー)
2.4.1.2 自機を表現するクラス
2.4.1.3 敵機を表現するクラス
2.4.1.4 弾を表現するクラス
2.4.2 シューティングゲーム(2)(弾出し&スムーズな自機操作)
3 『継承』
3.1 オブジェクトの動作を理解するためのサンプルプログラム
3.1.1 サンプルプログラム
3.1.1.1 サンプルプログラム(1)(インスタンス1つ)
3.1.1.2 サンプルプログラム(2)(複数のインスタンス)
3.1.1.3 サンプルプログラム(3)(継承)
3.1.2 サンプルプログラムが利用するクラスたち
3.1.2.1 クラスA
3.1.2.2 クラスB(クラスAを継承)
3.1.2.3 クラスC(クラスAを継承)
3.1.2.4 クラスD(クラスAを継承)
3.2 シューティングゲーム
3.2.1 シューティングゲーム(3)(シューティングゲーム(2)と同じ)
3.2.2 シューティングゲームのキャラクターを表現するクラス
3.2.3 自機を表現するクラス
3.2.4 敵機を表現するクラス
3.2.5 弾を表現するクラス
4 『ポリモーフィズム』
4.1 ポリモーフィズムを理解するためのサンプルプログラム
4.1.1 Sample1クラス図
4.1.2 サンプルプログラム(1)
4.1.3 Sample2クラス図
4.1.4 サンプルプログラム(2)(配列)
4.1.5 サンプルプログラム(3)(エラー)
4.1.6 サンプルプログラム(4)(ダウンキャスト)
4.1.7 サンプルプログラム(5)(instanceof演算子)
4.2 シューティングゲーム
4.2.1 シューティングゲームクラス図,インスタンス図
4.2.2 シューティングゲーム(4)(ポリモーフィズム)
4.2.3 アニメーションするオブジェクトすべてのスーパークラス
4.2.4 背景を表現するクラス
4.2.5 シューティングゲームのキャラクターを表現するクラス
4.2.6 自機を表現するクラス
4.2.7 敵機を表現するクラス
4.2.8 弾を表現するクラス
5 『合成・リスト・ライブラリ』
5.1 成績管理アプリケーション(オブジェクト指向)
5.1.1 成績管理アプリケーション(設計)
5.1.2 成績管理アプリケーション(1)
5.1.3 成績管理アプリケーション(2)(配列隠蔽・リスト導入)
5.1.3.1 成績リストを表現するクラス
5.1.3.2 成績リストを表現するクラス(可変長)
5.1.4 成績管理アプリケーション(3)(汎用リスト)
5.1.4.1 汎用リストを表現するクラス
5.1.4.2 汎用リストを表現するクラス(連結リストで実装)
5.1.5 成績管理アプリケーション(4)(javaのライブラリを使う)
5.2 シューティングゲーム
5.2.1 シューティングゲーム(5)(リスト導入・オプション導入)
5.2.2 アニメーションするオブジェクトすべてのスーパークラス
5.2.3 背景を表現するクラス
5.2.4 シューティングゲームのキャラクターを表現するクラス
5.2.5 自機を表現するクラス
5.2.6 敵機を表現するクラス
5.2.7 弾を表現するクラス
5.2.8 オプションを表現するクラス
6 『フレームワークとコンポーネント』
6.1 CUIアプリケーションフレームワーク
6.1.1 2つのアプリケーションの抽象化
6.1.1.1 成績管理アプリケーション
6.1.1.2 作文さんアプリケーション
6.1.1.3 抽象CUIアプリケーション
6.1.2 CUIアプリケーションフレームワークの構築
6.1.2.1 CUIアプリケーションフレームワーククラス図
6.1.2.2 CUIアプリケーション実行エンジン
6.1.2.3 抽象CUIアプリケーションクラス(スーパークラス)
6.1.3 適用例(1) 成績管理アプリケーション
6.1.3.1 成績管理アプリケーション(抽象CUIアプリケーションクラスを継承)
6.1.3.2 成績を表現するクラス
6.1.4 適用例(2)作文さんアプリケーション
6.1.4.1 作文さんアプリケーション(抽象CUIアプリケーションクラスを継承)
6.2 GUIアニメーションアプリケーションフレームワーク
6.2.1 Rectangleアニメーション
6.2.2 抽象GUIアプリケーション
6.2.3 CUIアプリケーションフレームワーククラス図
6.2.4 GUIアプリケーション実行エンジン
6.2.5 抽象GUIアプリケーションクラス(スーパークラス)
6.3 シューティングゲーム
6.3.1 シューティングゲーム(6)(フレームワークのコンポーネントとする)
6.3.2 アニメーションするオブジェクトすべてのスーパークラス
6.3.3 背景を表現するクラス
6.3.4 ゲームのキャラクターを表現するクラス
6.3.5 自機を表現するクラス
6.3.6 敵機を表現するクラス
6.3.7 弾を表現するクラス
6.3.8 オプションを表現するクラス
6.3.9 得点板を表現するクラス
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