【Character User Interface】
ユーザに対する情報の表示を文字によって行ない、すべての操作をキーボードを用いて行なうユーザインターフェースのこと。
ユーザから入力を受け取ることもできる。(IT用語辞典より)
今までは、プログラミング初心者のために用意された 「タートルライブラリ」 (2) というライブラリを使ってプログラミングをしてきました。
ライブラリとは、特定の機能を持ったプログラムを1つのファイルにまとめたものです。 ライブラリは単体で実行することはできず、他のプログラムの1部として動作します。
fd(100)やinput()やprint()などの命令は、「タートルライブラリ」というプログラムがなければ使えません。 (論プロエディタには、「タートルライブラリ」があらかじめ入っています)
これから学習するCUIプログラムでは、Java標準ライブラリという、Javaにはじめから入っている、 プロでも使っているライブラリを使ってプログラミングをします。
次のプログラムはユーザから文字列の入力を受け取り、おうむ返しするプログラムです。
1: import java.util.*; 2: 3: /** 4: * プログラム名: おうむ返しのプログラム 5: * 作成者: Yoshiaki Matsuzawa 6: * 作成日: 2007/09/22 7: */ 8: public class InputAndPrint{ 9: 10: //起動処理 11: public static void main(String[] args) { 12: InputAndPrint main = new InputAndPrint(); 13: main.run(); 14: } 15: 16: //おうむ返しをする 17: public void run() { 18: //前処理 19: Scanner scanner = new Scanner(System.in);//入力を受け取るためのスキャナ 20: 21: //入力を受けとる 22: System.out.print("好きな文字を入力>>"); 23: String text = scanner.nextLine(); 24: 25: //出力を行う 26: String reply = "あなたの入力したのは" + text + "ですね"; 27: System.out.println(reply); 28: } 29: 30: }
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importとは、名前空間を取り込む命令です。 import文を書くと、別パッケージの中にあるクラス名をフルネームで指定しなくてすむようなります。 Java標準ライブラリの機能である「java.util.Scanner」をパッケージ名(java.util)なしで使うために、 このプログラムでは1行目でライブラリをインポートしています。
System.outは、Java標準ライブラリ(rt.jar)の中の「java.lang」というパッケージに入っていますが、 これはJavaの仕様により自動でインポートされるので、import文を書かなくても使えます。
(論プロエディタでは、タートルライブラリ(blib.jar)をコンパイル時にクラスパスに追加することで、 インポート文を書かなくても使えるようにしてありました。)
import java.util.*;
Java標準ライブラリの「Scanner」を使って、ユーザからの入力を受け付けることができます。 タートルプログラムでは、input()命令を使っていました。
19: Scanner scanner = new Scanner(System.in);//入力を受け取るためのスキャナを作る 23: String text = scanner.nextLine();//スキャナを使って文字を読み込む
スキャナーは、文字以外にも、整数や浮動小数点数などを読み込むことができます。 これらについては、あとで説明します。
int number = scanner.nextInt();//スキャナを使って整数を読み込む double number = scanner.nextDouble();//スキャナを使って浮動小数点数を読み込む
Java標準ライブラリの「System.out」を使って、コンソールに文字を出力することができます。 タートルプログラムでは、print()命令を使っていました。
22: System.out.print("好きな文字を入力>>");//改行なしで""内の文字を出力する 27: System.out.println(reply);//改行ありで()内の文字(文字列型の変数の中身)を出力する
変数には、今までタートルプログラムでも使ってきたint(整数)型のほかに、 String(文字列)型や、double(浮動小数点数)型があります。
おうむ返しプログラムでは、ユーザから入力された文字を保存しておくために、 String(文字列)型の変数を用意しています。
また、「あなたの入力したのは」と、「text(入力された文字列)」と、 「ですね」を+記号で連結し、 まとめて「reply」という文字列型の変数に入れて、出力しています。
次のプログラムは、西暦を入力すると、変換処理を行い、和暦を出力するプログラムです。
1: import java.util.*; 2: 3: /** 4: * 西暦和暦変換プログラム(メソッドなし) 5: * 6: * @author オブプロ例題 7: * @version 1.0 8: */ 9: public class ConvertYearApplication1{ 10: 11: public static void main(String[] args) { 12: ConvertYearApplication1 main = new ConvertYearApplication1(); 13: main.run(); 14: } 15: 16: Scanner scanner = new Scanner(System.in); 17: 18: // 西暦を和暦に変換する 19: public void run() { 20: // アプリケーションの開始を知らせる 21: System.out.println("西暦和暦変換プログラムを開始します"); 22: 23: {// 西暦を和暦に変換する 24: int year; 25: String japaneseYear; 26: 27: // 西暦を入力する 28: System.out.println("西暦を入力してください"); 29: year = scanner.nextInt(); 30: 31: // 西暦を和暦に変換する 32: if (year >= 1989) { 33: japaneseYear = "平成" + (year - 1988); 34: } else if (year >= 1926) { 35: japaneseYear = "昭和" + (year - 1925); 36: } else { 37: japaneseYear = "不明"; 38: } 39: 40: // 変換結果を出力する 41: System.out.println(year + "年は" + japaneseYear + "年です."); 42: } 43: 44: // アプリケーションの終了を知らせる 45: System.out.println("西暦和暦変換プログラムを終了します"); 46: } 47: }
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このプログラムでは、西暦(整数型)を読み込んで、 西暦和暦変換処理を行い、和暦(文字列型)にして出力しています。 整数を読み込む命令は以下のとおりです。
16: Scanner scanner = new Scanner(System.in);//入力を受け取るためのスキャナを作る 29: year = scanner.nextInt();//スキャナを使って整数を読み込む
整数は文字列と連結し、文字列として保存することができます。 このプログラムでは、西暦を和暦に変換するときに、 年号(文字列型)と、年(整数型)を連結し、文字列型として出力しています。
35: japaneseYear = "昭和" + (year - 1925);
合計金額を人数で割った数を表示する「割り勘計算機」を作りましょう。
まず「合計金額を入力してください>>」と表示し、合計金額の入力を受け取り、
次に「飲み会参加人数を入力してください>>」と表示し、人数の入力を受け取り、
最後に「ひとりあたりの金額は●●円です」と表示しましょう。
結果は、整数(小数点以下切捨て)で出すようにしてください。
(すべての変数を整数型にして実装すると、Javaの仕様により、計算結果の小数点以下は切り捨てられます。「キャスト」の項で説明してあります)
次のプログラムは3教科の平均を計算し、小数点1位を四捨五入して平均点を出力するプログラムです。
1: import java.util.*; 2: 3: /** 4: * プログラム名:成績平均計算プログラム 5: * 作成者: Megumi Araki 6: * 作成日: Sat Oct 20 15:11:37 JST 2007 7: */ 8: public class ScoreAverage{ 9: 10: //起動処理 11: public static void main(String[] args) { 12: ScoreAverage main = new ScoreAverage(); 13: main.run(); 14: } 15: 16: //メイン処理 17: public void run() { 18: 19: //各教科の点数を設定する 20: int japanese = 49; //国語 21: int mathematics = 72; //数学 22: int english = 25; //英語 23: 24: //3教科の合計点を求める 25: double total = japanese + mathematics + english; 26: //3教科の平均を求める 27: double average = total / 3.0; //平均を計算する 28: 29: //平均を四捨五入する 30: average = average * 10; 31: if ((average % 10) >= 5) { //1の位が5以上なら 32: average = average + 10; //繰り上げる 33: } 34: int result = (int) (average / 10);//double型のaverageをint型に型変換して、resultに代入する 35: 36: //四捨五入した平均を表示する 37: System.out.println(result); 38: 39: } 40: 41: }
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このプログラムでは、浮動小数点数(double)を扱っています。
浮動小数点数には誤差があります。 これは、コンピュータは2進法で計算をしており、 普段わたしたちが使っている10進法とは違うためです。
0.1を10回足すプログラムを作り、結果を表示しましょう。
0.125を8回足すプログラムを作り、結果を表示しましょう。
なぜ上記2つの結果が違うのか、考えてみましょう。
通常、整数型に浮動小数点数型を代入するなど、値を型の違う変数を代入することはできません。 (浮動小数点数型の変数に整数を代入するなど、Javaで認められているものは、特別な処理をしなくても自動で型変換が行われ、代入ができる)
このような場合、プログラマが明示的に「キャスト(型変換)」を行う必要があります。キャストの命令は、以下のように書きます。
(変換したい型)変換元の変数;
今回のプログラムでは、以下のようにしてdouble型の変数をint型にキャストして、int型の変数に代入しています。
34: int result = (int) (average / 10);
Javaでは、double型をint型にキャストすると、小数点以下は切り捨てられます。 この仕様を利用して、四捨五入のプログラムは以下のように書くこともできます。
//平均を四捨五入する average = average+0.5; int result = (int) (average);
論プロエディタのクラス(ファイル)作成画面のテンプレートの中から「CUI」を選んでください。 このテンプレートにはあらかじめimport文と、起動処理が書かれています。
変数には整数(int)型、文字列型(String)、浮動小数点型(double)などがあります。
文字列や浮動小数点数を変数に保存したい場合は、以下のように書きます。
このプログラムは,身長と体重の入力を実数で受け付ける. その入力をもとにBMI指数と,その値から評価されたコメントを出力する.
文字など処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
このプログラムは,男女の名前を入力すると, その恋愛成就確率(?)を百分率で判定し,コメント付で出力する.
処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
入力された文字列からハッシュコード (3)を求めるには、hashCode()命令を使います。
以下のプログラムを参考にしてください。
//文字の入力を受けとる System.out.print("文字を入力>>"); String text = scanner.nextLine(); //入力された文字をハッシュコード(整数)に変換し、その値をnumberという変数に保存する int number=text.hashCode(); //ハッシュコードの出力を行う System.out.println("あなたの入力した文字のハッシュコードは" + number + "ですね");
ハッシュコードは正負の非常に大きな値を取ります。これを100までの整数にして、 百分率表示に使うためには、「負の数だったら(-1)をかけて、正の数にする」 「数が100より大きい間、数を10で割り続ける」といった方法が使えます。
このプログラムは,SFC生の単位取得の状況の入力を受け取り, それを評価し,卒業するためのコメントを出力する.
文字など処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
ユーザが計算問題を解くことで脳を鍛えるソフトウエアである. このプログラムは,足し算の計算問題を自動生成して,何問か出題し,そのつど答えあわせをする.
処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
マイホームローンの返済計算を行うプログラムである.ユーザは家を買うときに利用することを想定する. システムは,家の値段と利率,月々の返済金額を入力として受け取り, 返済が終わるまでにかかる期間を計算し,コメントとともに出力する.
処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
「数あてゲーム」である.システムはまず,1-1000までの整数をランダムに選ぶ(表示しない). ユーザはこの数をなるべく少ない回答で当てるのが目的である.ユーザは推測した数を入力し, システムは当っていたら,あたったことをユーザに知らせて終了, 外れていたら,大きすぎるのか,小さすぎるのかをユーザに知らせて再入力を求める.
処理不可能な値が入力されたときの処理は,行わなくてよい.
Java標準ライブラリを用いた、乱数を求める命令は以下のとおりです。
(タートルライブラリのrandom([数])命令とは、返ってくる値が違います。この命令では、0以上、1より小さい小数がかえってきます)
//乱数を発生させ、numberという変数に保存する double number=Math.random(); //乱数の出力を行う System.out.println( "今回の乱数は" + number + "ですね");