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1 回授業:Javaプログラミング入門
1 大学のMacでJavaプログラムを動かしてみよう
1.1 目標
1.2 基本的な使い方
1.2.1 エディタのインストール
1.2.2 論プロエディタの基本
1.2.2.1 起動の仕方
1.2.2.2 各部名称・機能
1.2.2.3 リソース
1.2.3 プログラム作成の流れ
1.2.3.1 プログラムの編集
1.2.3.2 コンパイル
1.2.3.3 実行
1.3 発展的な使い方
1.3.1 サンプルプログラムの使い方
1.3.1.1 サンプルプログラムの使い方
1.3.1.2 リソースとファイルシステムの関係
1.3.2 自分のPCでJavaと論プロエディタを使う方法
1.3.3 その他の機能
1.3.4 ショートカットキー
2 はじめてのJavaタートルプログラミング
2.1 学習目標
2.2 最初のプログラムの解説
2.2.1 家を書くサンプルプログラム
2.2.2 プログラムの要素
2.2.2.1 ブロック
2.2.2.2 クラス
2.2.2.3 メソッド
2.2.2.4 命令
2.2.2.5 命令の区切り
2.2.2.6 コメント
2.3 プログラムの作成手順
2.3.1 ファイルの作成
2.3.2 プログラムの書き方
2.4 プログラムミスと対処
2.4.1 コンパイルエラー
2.4.2 バグ
2.5 タートルを使って好きな図形を書くためのテクニック
2.5.1 曲線が書きたい
2.5.2 タートルの最初の位置を変えたい
2.6 練習問題
2.6.1 問題1:五角形を描こう
2.6.2 問題2:星を描こう
2.6.3 問題3:好きな図形を描こう
3 コンピュータに情報を記憶させてみよう(変数)
3.1 学習目標
3.2 変数
3.2.1 変数と値
3.2.2 変数を使ったプログラムの実行
3.2.2.1 変数の宣言
3.2.2.2 変数へ値を代入する
3.2.2.3 変数を評価して値にする
3.2.3 複数の変数と変数名
3.2.3.1 複数の変数と変数名
3.2.3.2 プログラムの実行過程
3.3 コンピュータに計算をさせる
3.3.1 計算式を使ったプログラム
3.3.2 計算式を使ったプログラムの実行
3.3.3 計算式と代入文を使ったプログラムの実行
3.4 ユーザと対話する(インタラクティブ)なプログラム
3.4.1 入力を受け付ける
3.4.2 ユーザにメッセージを出す
3.5 おみくじ
3.5.1 乱数
3.6 練習問題
3.6.1 問題1:五角形や星を描くプログラムの改造
4 プログラムに知性を(条件分岐)
4.1 学習目標
4.2 条件分岐を使う
4.2.1 条件分岐
4.2.2 条件式の評価
4.2.2.1 成立(true)する場合
4.2.2.2 不成立(false)する場合
4.2.2.3 注意すること
4.2.3 複数の分岐
4.2.3.1 じゃんけんプログラム
4.2.3.2 じゃんけんの手のデータの扱いについて
4.2.3.3 複数の条件分岐
4.3 いろいろな条件式
4.3.1 比較演算子
4.3.2 論理演算子
4.3.2.1 論理演算子の評価の過程
And演算子が成立(true)する場合
And演算子が不成立(false)する場合
4.4 変数の有効範囲
4.5 練習問題
4.5.1 問題1:絵の描き分けプログラムを作ろう
4.5.2 問題2:おみくじプログラムを作ろう
5 コンピュータの得意な仕事(繰り返し)
5.1 学習目標
5.2 繰り返し
5.2.1 何を繰り返すのか
5.2.2 繰り返しを使ったプログラム
5.2.2.1 プログラムのフローチャート
5.2.2.2 繰り返しのフローチャート
5.2.3 繰り返しを使ったプログラムの実行過程
5.2.3.1 変数の宣言
5.2.3.2 変数を初期化する(1を代入)
5.2.3.3 変数を評価して条件を判定する
5.2.3.4 変数に1を加える
5.3 応用:円を書くプログラム
5.3.1 円を書きつづけるプログラム
5.4 練習問題
5.4.1 問題1:円を描くプログラムを改良しよう
5.4.2 問題2:円の描かれ方について考察しよう
5.4.3 問題3:五角形や星を繰り返しを使って描こう
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